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apprendimento digitale e dintorni

The body snatcher (carrozze, videoconferenze ed educazione)

Apr
07

Tempo fa, a proposito degli ipertesti, scrivevo che il digitale è un vampiro, che succhia la realtà. Avrei dovuto scrivere che è più simile agli ultracorpi del film omonimo del 1955 (che penso tutti conoscano, in una delle sue versioni). Il titolo originale del film era “The body snatchers”, i ladri di corpi.

Secondo Bolter e Grusin (che all’epoca non conoscevo), il digitale “remediates” l’analogico, secondo una dialettica propria del processo mediatico, di tutti i media: la fotografia rimedia la pittura, etc. Mescola insieme media diversi (hypermediacy) e così facendo tenta di diventare trasparente (immediacy) come medium.

A me sembra che il digitale faccia una cosa un po’ diversa e specifica. Imita e sostituisce. Copia con il preciso scopo di prendere il posto dell’originale, come gli ultracorpi appunto.

La maggior parte degli artefatti digitali nasce come imitazioni di artefatti analogici. A partire da immagini e suoni digitali, che sono campionamenti discreti e che vengono rimesse insieme con un software per dare l’illusione della realtà. Lo smartphone imita il telefono, non solo nel senso che ne assume tutte le funzioni, ma nel senso che digitalizza tutte le sue parti (la rubrica, la selezione, la codifica della voce, l’invio e la ricezione) e le trasforma in software e dati.

Una volta fatta questa operazione, l’intero oggetto telefono si può rappresentare dentro un altro sistema digitale, cioè un computer. Per esempio ci sono simulatori di videogiochi, ma anche simulatori dei computer con cui si giocava a quei videgiochi.

La pagina del quaderno e quella del libro, compreso l’inchiostro, e poi l’indice e la copertina, sono stati digitalizzati. A questo punto, l’hardware che li contiene e permette l’interazione da parte di organismi fisici come noi diventa quasi indifferente (immediacy). Di qui, tra l’altro, l’ambiguità e confusione tra ebook (contenuto), ebook reader (software) ed ebook reader (hardware contenente).

Va anche detto che di solito si pensa solo ai dati che vengono convertiti e si mette meno l’accento sul software, che invece è essenziale per imitare i comportamenti che ci sono consueti con quei dati. Se i dati possono essere semplicemente campionati e riprodotti, le funzioni invece vanno analizzate e ricreate (poggiare la punta della penna sul foglio, premere, trascinare, staccare; e poi cancellare, sottolineare, etc.).

Non affronto questo tema per denunciare i rischi della virtualizzazione e per decantare la bontà del buon vecchio oggetto fisico o della sua rappresentazione analogica. Voglio solo sottolineare il fatto che questa capacità di replicare completamente per sostituire è tipica del digitale ed è una rottura rispetto a tutta la storia dei media precedenti.

Qual è il vantaggio di questo processo? Sullo stesso hardware posso simulare infiniti oggetti diversi. Quindi mi costa di meno. Con lo stesso linguaggio di programmazione posso creare infinite simulazioni. Quindi ottimizzo le competenze. Lo stesso stile di interazione si può applicare a infiniti ambiti diversi. Quindi ne facilito l’uso.

Queste, in breve, le ragioni economiche e sociali che hanno spinto il digitale fino alla situazione di dominio che oggi gli riconosciamo. Ma più interessante è, a mio parere, quello che succede quando ci si allontana dall’imitazione e si provano a creare modi di interazione del tutto nuovi. Interessante soprattutto per i fini educativi.

___

L’automobile è stata concepita, e poi presentata e quindi venduta, come carrozza senza cavalli. Si è portata dietro questo schema antico, per evolversi e allontanarsene un po’ alla volta (ma ancora parliamo di potenza in termini di cavalli). Non può staccarsi troppo perché trova dei limiti: il guidatore e il passeggero devono essere seduti comodamente, protetti dalle intemperie, ma contemporaneamente devono poter vedere la strada, etc. Fa qualcosa di diverso del carro con i cavalli: corre molto di più, è più piccola, ha maggiore autonomia, può rimanere ferma per mesi e poi ripartire, se non è in funzione non gli si deve dare da mangiare. Ma in fondo niente di radicalmente diverso dal carro.

Un po’ come la videoconferenza usata per le lezioni a distanza. Oggi è usata come una cattedra molto, molto lontana. Ancora non riusciamo a immaginarne un uso in quanto tale, non come simulazione di qualche altra cosa.

Spostiamoci un attimo nel mondo del coding. Guardando agli ambienti di programmazione visuale (sì, parlo di Scratch; ma pure di Snap! e di tanti altri) viene inevitabilmente in mente il LEGO come metafora. Ora immaginiamo una simulazione digitale proprio del LEGO originale (esiste davvero, in una versione più semplice di come la descrivo nel seguito, http://ldd.lego.com/en-us/). I mattoncini sono parallelepipedi colorati su uno schermo. Si possono girare in tutte le direzioni, spostare, congiungere.

Quali sarebbero le differenze con il LEGO del mondo reale?

  1. il numero dei mattoncini è teoricamente infinito (non lo è in pratica perché la il software, e la macchina su cui gira, hanno dei limiti fisici)
  2. è facile assegnare ai mattoncini digitali altre proprietà o comportamenti. Potrebbero diventare trasparenti, crescere; ma anche suonare, muoversi da soli, staccarsi e attaccarsi dopo un certo tempo.
  3. sulla base di queste proprietà si possono immaginare regole, giochi, interazioni che con i mattoncini di plastica non sarebbero possibili.
  4. queste nuove regole e interazioni possono essere immaginati da chi ha progettato il software, ma anche da chi lo usa, ammesso che il software lo permetta

Insomma questa immaginaria versione digitale del LEGO potrebbe essere riprogrammata, anche dai bambini. Questa è una differenza importante. Non è solo questione di portabilità, leggerezza, facilità, ma di legge costitutiva, di regole che sono in mano all’utente e non solo al produttore.

Qui il digitale mostra la sua potenzialità.

Ecco, questa è la strada. Staccarsi dai limiti che erano appiccicati all’immagine precedente, il LEGO, la cattedra,la carrozza con i cavalli, e creare qualcosa di davvero nuovo.

Ambienti digitali per l’apprendimento

Mar
09

(Questo articolo ripropone con minime modifiche il Capitolo 1 del testo omonimo, scritto in collaborazione con Morena Terraschi e pubblicato da Anicia nel 2000. Sì. Avete letto bene.)

Ambienti digitali per l’apprendimento

Bisogna essere onesti: la formazione a distanza ancora non convince completamente. Al di là di chi è contrario per principio (gli umanisti che ne temono la freddezza, i luddisti che ci vedono un attacco alla categoria dei formatori), anche chi è stato entusiasta all’inizio comincia ad essere critico e a non vedere più solo gli aspetti positivi. Questo è senz’altro un bene, perché un atteggiamento acritico e un ottimismo generalizzato hanno permesso di catalogare sotto la voce “formazione a distanza” metodi, tecniche e ambienti molto diversi tra loro, qualche volta anche poco convincenti.

Ma al di là dei limiti della tecnologia, che sono sempre superabili (così almeno dicono i tecnologi…), la domanda di fondo resta questa: siamo sicuri che si possa davvero imparare qualcosa a casa propria, senza un libro e senza la presenza di un vero insegnante, ma soli davanti ad un computer?

È una domanda ingenua, se si vuole, ma non bisogna aver paura di porla. Se il vestito dell’imperatore è una truffa, o nel migliore dei casi un’illusione collettiva, meglio saperlo subito.

A chi sottoporre la questione? Alla pedagogia, naturalmente, anzi alle pedagogie.

I modelli pedagogici prevalenti in questi ultimi cinquanta anni (comportamentismo, cognitivismo, costruttivismo) hanno diversamente descritto il rapporto tra soggetto che apprende e ambiente di apprendimento. Ognuno di questi modelli ha informato di sé la maniera di utilizzare i computer in campo educativo. Anche oggi, ogni software didattico può essere rapportato all’uno o all’altro modello, anche a prescindere da quello che ne dicono gli autori

Facciamo un breve riassunto.

Per il comportamentismo, che negli anni ’50 in nome della scienza sperimentale tentava di espungere l’introspezione e tutta la psicologia che sapeva troppo di “metafisica ottocentesca” dalla teoria dell’apprendimento, il soggetto è una scatola nera di cui non si può sapere nulla. Non ha senso parlare di mutamenti interni del soggetto perché non abbiamo un mezzo per verificarne la presenza; quello che si può fare è modificare la maniera in cui il soggetto interagisce col mondo esterno. Gli effetti dell’apprendimento sono misurabili con test oggettivi, e questa è la sola cosa che interessa.

Il computer è usato dal comportamentista come macchina per somministrare informazioni e batterie di test.

Molti sistemi di FaD sono ancorati a questi solidi presupposti, a dispetto delle pretese di modernità accampate con l’uso di effetti speciali o di agenti software intelligenti. In questa visione, è sicuramente possibile apprendere qualcosa con un computer, anzi le garanzie di standardizzazione dell’informazione che l’informatica offre sono largamente sufficienti e insuperabili.

Per il cognitivismo, che ritiene eccessivamente modesta la proposta del comportamentismo, possiamo invece parlare di come, in seguito ad un apprendimento, sia venuta a modificarsi la rappresentazione interna nel soggetto. Apprendere significa arricchire il proprio patrimonio di conoscenze sia in termini di nuovi dati, sia – e soprattutto – in termini di ristrutturazione dei dati presenti attraverso la creazione di nuovi schemi che strutturano quei dati.

Il cognitivismo ha permesso di far partire molti progetti di ricerca sulla simulazione del ragionamento e dell’apprendimento all’interno di una macchina digitale. L’uso di mappe grafiche per la rappresentazione di ambiti concettuali complessi, mappe che non sono solo presentazioni per l’occhio umano ma anche grafi percorribili da un algoritmo, è un buon esempio – per quanto raro – di come una riformulazione adeguata di conoscenze sia a sua volta un atto che produce conoscenza.

Comportamentismo e cognitivismo, per quanto opposti fra loro, hanno però in comune una concezione statica dell’apprendimento, in cui se il soggetto cambia, lo fa soltanto all’interno dell’universo mentale, mentre l’ambiente in cui avviene l’apprendimento resta immutato. Sembra un’ovvietà, ma non lo è.

Come scrivevamo in un testo di qualche tempo fa:

“L’analisi tradizionale dell’educazione individua due elementi separati: l’io ed il mondo esterno. Questi elementi sono opposti, tanto sul piano morale che su quello conoscitivo. Dal punto di vista etico, si ha da una parte la soggettività irriducibile del bambino, sospinto dal principio di piacere, e dall’altra la società degli adulti, regolata dalla morale del dovere. Dal punto di vista conoscitivo, si ha una coscienza “tabula rasa” da un lato, e la totalità delle conoscenze che sono patrimonio della scienza dall’altro.

Per conciliare la differenza tra i due elementi si inserisce tra di essi la mediazione di un istituto educativo (la scuola), i cui costituenti (docente, libri, etc.) devono servire a portare il soggetto verso l’accettazione delle leggi morali e scientifiche del mondo esterno. La scuola è quindi, da un punto di vista teorico, un deus ex machina che permette di unificare due concetti pensati come opposti.” (Io bambino, tu computer, Anicia, 1993)

L’educazione sarebbe, da questo punto di vista, il tentativo di controllare dall’esterno l’apprendimento meglio di quanto possa accadere naturalmente, attraverso la creazione di ambienti artificiali (la scuola, la bottega) o di strumenti che accelerino il processo (il libro, i software didattici, i sistemi per la FaD).

Nel costruttivismo, il terzo grande filone della pedagogia moderna, non si può parlare di apprendimento a prescindere da tre elementi: il soggetto, il contesto e il tempo. C’è sempre un chi, un dove e un quando dell’apprendimento: l’apprendimento è sempre situato.

Ma soprattutto, il costruttivismo abbandona tutte le metafore di tipo “fotografico”: la conoscenza non viene acquisita, cioè ricopiata dentro la mente, ma elaborata dalla mente. E naturalmente ogni elaborazione è personale e originale.

C’è un Apprendimento con la A maiuscola, che è quello cui di solito si pensa, codificato in momenti specifici della vita e a volte in luoghi specifici (la scuola, la bottega).

E c’è poi un apprendimento con la a minuscola, che è quello che avviene tutti i giorni, e che coinvolge tutti, e che è semplicemente il processo con il quale un organismo acquisisce nuove informazioni, le fa proprie e le riusa per adattarsi meglio all’ambiente.

Tutti apprendiamo in continuazione, i bambini come gli adulti, a scuola come per strada. I bambini, certo, sono professionisti dell’apprendimento; si può anzi dire che apprendere è il loro modo naturale di porsi di fronte al mondo; ma questo non vuol dire che l’apprendimento sia un loro appannaggio esclusivo.

Forse si può dire che l’apprendimento non è nemmeno un comportamento così tipicamente umano come ci piacerebbe pensare. Non soltanto gli animali apprendono, ma anche le piante e i batteri, e insomma tutti gli esseri viventi in quanto modificano il loro comportamento costruendo schemi nuovi che funzionano meglio di quelli precedenti. Provate a immaginare…

Una festa. Dal buio e freddo esterno entri in un locale chiuso, ti togli il cappotto, e cominci a percepire colori, forme, suoni.

I suoni si precisano: lingua parlata (la tua?), voci che si precisano in parole, e che cominciano a costituirsi in frasi.

Anche le immagini si precisano: da semplici zone chiare e scure acquistano colori, si catalizzano in oggetti, o in corpi e volti di persone, e alcuni di questi in volti conosciuti di amici.

La situazione diventa sempre più strutturata: di là il buffet, qui il divano con un posto vuoto, in fondo la finestra resa famosa da Nanni Moretti in uno dei suoi primi film.

Contemporaneamente, l’ambiente si modifica. Individuata una sedia libera ti siedi, e quel posto vuoto non c’è più, il gruppo di persone che ti pareva più interessante cambia di composizione, cominci a parlare e l’argomento della conversazione cambia con il tuo intervento nel discorso.

Altre persone entrano nella stanza, e percepiscono l’ambiente diversamente, anche a causa del mutamento prodotto dalla tua azione.

Questa storia si può raccontare da molti punti di vista: quello della sociologia (le interazioni tra i gruppi di individui), quello della psicologia della percezione (l’organizzazione dei dati sensoriali), quello dell’antropologia (i ruoli assunti). La pedagogia ne sceglie uno specifico, che consiste in un’attenzione alla maniera in cui il soggetto acquisisce il controllo dell’ambiente.

L’apprendimento non è un fenomeno particolare, ma la descrizione di un processo da un punto di vista particolare. E la pedagogia, come scienza dell’apprendimento, racconta la maniera in cui il soggetto acquisisce il controllo dell’ambiente.

Man mano che il soggetto procede la sua esplorazione dell’ambiente acquista nuove capacità e potenzialità; dal canto suo l’ambiente stesso viene realmente a mutare nel corso del processo, assoggettato a nuove leggi introdotte dal soggetto. Avete letto bene: nell’apprendimento non si modifica solo il soggetto, ma anche l’ambiente.

L’umanità ha scoperto da tempo che utilizzare degli ambienti appositamente progettati per cedere il controllo ai soggetti è più efficace e più sicuro che lasciare i soggetti imparare da soli nel mondo “adulto”.
La bottega, la scuola, il libro sono esempi di questo tipo di ambienti “a orologeria”.

Allo stesso modo, un ambiente digitale per l’apprendimento è tale proprio perché consente, e anzi invita, lo studente a modificarlo per renderlo più controllabile. Un ambiente di apprendimento digitale è progettato per cedere il controllo in maniera progressiva, fino ad abdicare nei confronti del soggetto che apprende. Se resta sempre uguale, non è educativo – cioè non permette apprendimento.

Torniamo alla FaD.

Parlare di Formazione a Distanza sembra implicare due premesse:

  • che la FaD sia appunto un caso particolare di formazione;
  • che la caratteristica principale della FaD sia il suo svolgersi tra soggetti (docenti e studenti) che fisicamente non si trovano a condividere lo stesso spazio.

Questi due presupposti apparentemente innocenti sono in realtà pieni di implicazioni pesanti.

1. La FaD è un caso particolare di formazione?

“Formazione” è un termine dinamico che porta con se l’idea di un soggetto che non possiede la forma, ma che la riceve da qualcuno. Formare è d’altronde un verbo transitivo, e il formatore è colui che possiede la forma e che plasma – platonicamente – la materia cognitiva bruta del discente per precisarla e definirla. La FaD, secondo questa interpretazione, dovrebbe permettere ad un formatore di rendere oggettiva la forma che possiede e applicarla ripetutamente a soggetti diversi. Invece è chiaro che la FaD è portatrice delle istanze di personalizzazione dell’apprendimento, che è un processo guidato dallo studente più che dal docente (che infatti, più frequentemente, viene denominato tutor). Se c’è ancora chi interpreta la FaD come un artificio tecnico che permette di organizzare una serie di lezioni in videoconferenza, la quasi totalità dei sistemi FaD sono invece veri ambienti di gestione della conoscenza, dotati di funzioni di ricerca, indicizzazione, generazione di percorsi personalizzati, comunicazione.

2. La caratteristica principale della FaD è il suo svolgersi a distanza?

Questo implicherebbe che i benefici che è lecito attendersi sono solo di riduzione dell’attrito, per così dire, cioè di eliminazione di tutti gli ostacoli esterni (fatica, dispendio di tempo e risorse) che mettono in pericolo lo svolgersi tranquillo di un processo formativo tradizionale. Ma se è vero che un processo di FaD può svolgersi anche a distanza, questo non implica affatto che debba svolgersi solo a distanza. Se pensiamo a situazioni geografiche come quelle canadesi o finlandesi, dove clima e distanza rendono infinitamente più conveniente attivare corsi online anziché in presenza, questo significato si impone come l’unico possibile.

La FaD ha modi e caratteri suoi propri, che hanno senso indipendentemente dalla collocazione fisica degli attori.

Noi non pensiamo che questa collocazione della FaD come caso particolare – limitato dal suo svolgersi attraverso uno spazio significativamente esteso – della formazione tradizionale sia la maniera più corretta di pensarla. La FaD è un processo originale, per certi versi parallelo alla formazione, che richiede un ripensamento dei ruoli (studenti e docenti), delle strategie di insegnamento/apprendimento e di quelle di valutazione.

La caratteristica che ci sembra più propria dei processi di apprendimento digitale è il fatto che essi si basano su (e in parte costruiscono), un supporto condiviso, un piano del discorso comune dove tutte le interazioni si svolgono. Questo piano è, per la sua natura digitale, accessibile indipendentemente da tempo e spazio. E’ un piano dove i soggetti costruiscono insieme conoscenza, dove simulano la realtà attraverso dei modelli e verificano l’aderenza dei modelli alla realtà. Che si tratti di una realtà fisica o linguistica, non cambia poi molto.

Anche per sottolineare questa originalità della FaD noi preferiamo parlare di apprendimento digitale (che ci sembra la migliore traduzione italiana possibile di e-learning): non un apprendimento del digitale, ma un apprendimento che si svolge all’interno di un ambiente che è prima di tutto digitale, poi (forse) anche mediato dalle reti e dai protocolli delle telecomunicazioni.

Le implicazioni di questa caratterizzazione forte della FaD come apprendimento digitale sono fortissime per tutte le questioni relative alla valutazione: se tutto passa attraverso la piattaforma, e viene registrato, il docente ha a disposizione una quantità di dati enorme su cui applicare l’analisi valutativa. Non serve necessariamente interrompere il processo di apprendimento con dei test, ma si può valutare in maniera continua, in maniera realistica a partire dalle azioni degli studenti.

Ma più importanti ancora ci sembrano le conseguenze sul piano dell’apprendimento: la conoscenza presente in un corso non si esaurisce con quella prevista dal suo autore e codificata nelle unità del corso. Anche gli studenti e i tutor possono aggiungere (o modificare) le informazioni originali. Cosa che di solito avviene anche in un corso in presenza; solo che in quel caso di tutto questo lavoro ulteriore di costruzione non resta traccia, mentre in un corso online tutte le aggiunte sono conservate insieme all’originale.

Provate a pensare ad un corso come ad una pellicola in cui il fotogramma 1 contiene le informazioni fornite dall’autore, il fotogramma 2 contiene le modifiche e le aggiunte fatte dagli studenti il primo giorno, e così via per tutti i giorni in cui il corso è stato attivo. Il corso in senso proprio è costituito non dal primo fotogramma, e nemmeno dall’ultimo, ma dall’insieme di tutti i fotogrammi (il film). Un insieme che con strumenti adeguati potrebbe essere “proiettato” oppure semplicemente analizzato per estrarne ulteriori informazioni: lo stile cognitivo dei partecipanti, la maniera di affermarsi delle idee migliori, il processo evolutivo che rende certi concetti inadeguati e altri vincenti, e così via.

Probabilmente, in un futuro vicino il termine “formazione” tout court coinciderà con la FaD, e solo pochi potranno permettersi una vera formazione in presenza, che verrà vista come un caso particolare di FaD non digitale.

Poeti, navigatori, santi e cuochi: cosa insegna la linguistica computazionale al coding?

Gen
31

L’incontro tra informatica e letteratura avviene ufficialmente, almeno in Italia, quando nel 1949 Padre Busa SJ si dedica all’immane compito di compilare un Index Thomisticus, cioè un repertorio di tutti i termini utilizzati dall’Aquinate nelle sue opere. Per farlo, chiede il supporto dell’IBM (parlando con il suo fondatore, Watson) e inizia un lavoro di lemmatizzazione durato trent’anni. Dopo la versione cartacea (1980) e quella su cdrom (1989), nel 2005 nasce la versione web (http://www.corpusthomisticum.org/it/index.age).

La linguistica computazionale si presenta così con un aria seriosa, doppiamente sostenuta dall’oggetto (il testo classico) e lo strumento (il programma di lemmatizzazione e ricerca), per non parlare dello scopo scientifico.

Ma ci sono stati altri incontri meno nobili, come quello tra il libro cartaceo Cent Mille Miliards de Poèms di Raymond Queneau e il web. Per chi non avesse avuto la fortuna di sfogliare quel meraviglioso oggetto, si tratta di un libro pubblicato nel 1961 che raccoglie dieci sonetti di quattordici versi ognuno. La peculiarità che lo rende unico è la pagina è tagliata in orizzontale in modo da rendere ogni verso un oggetto autonomo; è possibile così leggere (e costruire con la mente) un sonetto costituito, poniamo, dal primo verso della prima pagina, il secondo dalla decima, il terzo dalla quinta, e così via. Le possibilità totali sono 1014, cioè appunto 100.000.000.000.000. Di questa macchina per generare sonetti ne esistono varie versioni consultabili su web, come per esempio questa: http://www.growndodo.com/wordplay/oulipo/10%5e14sonnets.html

Queneau realizza (cioè “dimostra la possibilità”) di qualcosa che nel cielo delle invenzioni letterarie era ben nota. A partire per lo meno dalla macchina creata dagli scienziati dell’Accademia di Laputa:

La superficie risultava di vari pezzetti di legno, grossi press’a poco come dadi, alcuni di maggiore dimensione degli altri. Erano tutti congiunti da esili fili di ferro. Incollata sopra le quattro facce dei pezzetti di legno era della carta, e su questa si trovavano scritte tutte le parole della loro lingua, coniugate nei diversi modi e tempi e declinate nei vari casi, ma senza ordine veruno. Il professore m’invitò a prestare attenzione, ché appunto s’accingeva a mettere in moto la macchina. Ciascun discepolo prese, al cenno del maestro, un manico di ferro (ce n’erano quaranta fissati intorno agli orli della macchina) e d’un tratto lo fece girare. Naturalmente la disposizione delle parole cambiò in tutto e per tutto. Il maestro ordinò allora a trentasei scolari di leggere pian pianino i vari righi così come apparivano sulla macchina; e quando quelli trovavano tre o quattro parole unite insieme che potevano far parte d’una sentenza, le dettavano ai quattro rimanenti discepoli che fungevano da scrivani (Jonathan Swift, I viaggi di Gulliver, Traduzione di Carlo Formichi, a cura di Masolino d’Amico, Mondadori, Milano, 1982, p. 393).

passando, naturalmente, per Borges, Levi, Landolfi e Dahl. Molti altri esempi sono citati in questa trascrizione di una bellissima conferenza del 2015 tenuta da Paolo Albani (a meno che non sia anche questo un testo generato automaticamente) che potete leggere qui: http://www.paoloalbani.it/Letteraturacombinatoria.pdf.

Cosa mostra davvero questo strano artefatto, nella versione cartacea come in quella digitale? Che la letteratura (e in particolare la poesia) non è tutta intuizione ed espressione libera. Che il gioco tra sistema e creatività, tra regola ed eccezione, non è proprio così chiuso come sembra. La poesia, in particolare, nasce proprio dal vincolo (tematico, formale), come orizzonte e come sfida. Non lo dico io, lo dice Calvino: la letteratura è

“un’ostinata serie di tentativi di far stare una parola dietro l’altra seguendo certe regole definite, o più spesso regole non definite né definibili ma estrapolabili da una serie di esempi o protocolli, o regole che ci siamo inventate per l’occasione cioè che abbiamo derivato da altre regole seguite da altri” (Cibernetica e fantasmi. Appunti sulla narrativa come processo combinatorio, in: Una pietra sopra. Discorsi di letteratura e società, Einaudi, Torino, 1980, pp. 164).

E cosa fa il poeta quando crea, se non andare a pescare nella sua memoria linguistica e scegliere combinazioni di parole, vincolate da regole precise (come il metro o la rima)? Certo, la scelta è anche governata dal significato – in maniera difficile da precisare. Il poeta parte con l’idea da esprimere e cerca le parole più adatte? Oppure si lascia guidare dalle parole stesse, sfruttando somiglianze fonetiche, rimandi per analogia o opposizioni? O ancora, più probabilmente, attua un misto delle due strategie? Insomma: come si scrive, praticamente, una poesia?

E di qui l’idea di proporre delle attività didattiche di coding intorno ai temi della forma e della variazione, delle categorie, dell’accettabilità. In un periodo in cui il machine learning sembra riproporre il vecchio mito dell’intelligenza artificiale, viene voglia di ragionare intorno ai processi creativi anche utilizzando paradossi, e di provare a costruire un automa in grado, se non di scrivere poesie originali (come questo: http://thinkzone.wlonk.com/PoemGen/PoemGen.htm, o quest’altro fatto addirittura in Scratch che lavora per sottrazione da una poesia di Walt Whitman: https://scratch.mit.edu/projects/12331423/) almeno di inventare ricette sempre nuove, che tutto sommato sono sempre forme di testo vincolate, come questa: http://www.lynxlab.com/staff/steve/public/ricette.

Per restare nel dominio letterario, due modesti esempi di macchine figlie di quella di Queneau (ma che pescano nel testo di due classici sempreverdi come l’Inferno di Dante Alighieri e l’Orlando Furioso di Ludovico Ariosto) li trovate qui http://www.lynxlab.com/staff/steve/public/inferno e qui http://www.lynxlab.com/staff/steve/public/orlando. Oltre a Queneau, questi due oggetti digitali si ispirano più precisamente a “Il centunesimo canto. Philologica dantesca“di Luca Chiti, che è un meraviglioso esempio di centone umoristico che “crea” un intero canto giustapponendo versi esistenti ma dandogli un senso completamente nuovo. Per realizzarli, ho dovuto affrontare problemi letterari, come la definizione di rima, di struttura metrica, di novità e ripetizione (oltre che qualche problema informatico, come il loop infinito o la conversione dei caratteri in UTF-8). Non ho seguito alla lettera le indicazioni di Nanni Balestrini, ma ci sono andato vicino. Ed ecco apparire terzine più o meno improbabili come la seguente:

Parlando cose che ‘l tacere è bello
rispuosemi: «non omo, omo già fui
venimmo al piè d’un nobile castello

o come questa:

Nel nome che sonò la voce sola
poscia vid’io mille visi cagnazzi
cosí vidi adunar la bella scola

Una valutazione estetica del risultato? Non è l’obiettivo, anche se può essere divertente provare e riprovare, fino a far emergere dei frammenti di senso che possono essere anche divertenti. Ma quelle che mi paiono importanti, come sempre, sono le domande che emergono ogni volta che si prova a realizzare un modello funzionante di una teoria: come si riconosce una rima? Come si produce una struttura metrica? Come si ottiene un testo casuale sempre diverso? Come si riconosce che il testo non è stato scritto da un poeta umano?

Mi sembrano tutte domande legittime da porsi in una classe che studia letteratura: portano con sé riflessioni e discussioni che integrano, anche se non sostituiscono, l’apprendimento di nomi di forme di testo come “trimetro scazonte” o “endecasillabo sciolto” o di opere particolari.

E ancora una volta mostrano come la costruzione reale di un programma possa essere un’attività didattica sensata al di là di ogni mitologia computazionale.

 

Oltre il giardino. Del codice.

Ott
29

Presidente: Lei è d’accordo con Ben? Pensa che possiamo stimolare la crescita con incentivi temporanei?
Chance: Fintanto che le radici non sono recise, va tutto bene, e andrà tutto bene, nel giardino.

Il surreale film del 1979 “Being there” (in Italiano “Oltre il giardino”) interpretato, come si dice, magistralmente da Peter Sellers è troppo noto per doverne fare un riassunto. Il film parla della volontà di trovare modelli a tutti i costi, del ruolo della televisione, del vuoto di valori e di altro.
Ma a me piace soprattutto la metafora del giardino. O meglio, quella che tutti – tranne Chance Gardiner – interpretano come una metafora dello Stato e della sua cura.

Qui da me tutti hanno un casa col giardino. Però il rapporto col giardino (e anzi con la natura in generale) è molto diversificato. Almeno tre categorie sono facilmente riconoscibili:
1. estetica: prato inglese, statue, alberi di rappresentanza (magnolia)
2. funzionale: orto + frutteto, niente verde inutile
3. negazionista: cemento e muri; poi eventualmente vasi
Solo che io non mi ritrovo in nessuna di queste categorie. E si vede dal fatto che tutti quelli che passano guardano, scuotono la testa e mi dicono gentilmente: “Ma ti serve aiuto per tagliare tutta questa boscaglia?” La boscaglia in questione sarebbe il mio giardino. Che è fatto di tante piante diverse, ognuna con una storia, una curiosità, un modo di crescere e di lottare con le altre, una personalità, uno stile. Ci sono tracce di piante precedenti, promesse di piante future. Alcune le ho portate io da lontano, altre me le hanno regalate, altre sono nate da sole. Piante che mi ricordano persone, luoghi, momenti.

Qualche tempo fa mi sono accorto che anche per il rapporto con il digitale valgono più o meno le stesse categorie di sopra: chi lo vede come un accessorio di moda, chi come un utile strumento, chi fa finta che non esista. Non c’è possibilità di dialogo tra queste visioni così diverse, e ognuno guarda il giardino dell’altro con disprezzo nemmeno troppo celato.
Poi c’è chi il giardino non lo vuole per niente, ma è felice di visitare quello degli altri. Più in generale, si potrebbe dire che ci sono i nomadi-cacciatori-raccoglitori, che navigano e prendono quello che gli serve, e gli stanziali-allevatori-coltivatori, che circoscrivono uno spazio e ne controllano lo sviluppo. I primi hanno uno sguardo, come dire?, grandangolare; i secondi montano un macro. Oppure: lo sguardo dei nomadi percepisce le differenze, quello dei coltivatori le crea (un po’ come lo sguardo di Ciclope, avete presente?).
All’interno di questa metafora, programmare è coltivare alberi digitali. I programmi, come gli alberi, sono organismi che se va tutto bene crescono, si sviluppano. Hanno una vita propria (ebbene si) e a volte non fanno quello che uno si immaginava che facessero. Restano piccoli, o esplodono all’improvviso; intrecciano le radici con altri alberi, sfruttano lo stesso terreno, si fanno ombra tra loro. Gli alberi, come i programmi, anche quando muoiono vengono riusati per fare altro, da noi o da altri organismi. Si riproducono con i semi, o, al limite, diventano humus per altri alberi.
Nella coltivazione dei programmi non si parte dal nulla: infatti gli alberi non si seminano, si piantano alberelli giovani (e si, c’è la questione dell’opensource…). O meglio, veramente qualcuno molto bravo e un po’ presuntuoso lo fa, ma è difficile e lungo scriversi tutto da zero; più facile utilizzare librerie, interpreti e compilatori.
I programmi si potano: si tolgono rami secchi, o si indirizza lo sviluppo in una certa direzione, per avere una certa forma finale o per avere un certo quantitativo di frutti. Si innestano con rami di altre specie perché la struttura deve essere robusta e resistente. Si curano le malattie, si eliminano i parassiti (i bug…).

Non è facile coltivare un albero. La difficoltà più grande non è la tecnica spicciola (tagliare, zappare intorno alle radici) ma la visione d’insieme. Per esempio io ho piantato un acero troppo vicino alla casa e troppo vicino ad un giovane castagno. Per i primi quattro cinque anni, l’acero è restato più o meno uguale. Poi improvvisamente ha cominciato a crescere. Il risultato è che il castagno, che è più lento, è cresciuto storto cercando sole e aria, e l’acero fa ombra ai pannelli solari sul tetto. Ma quando ho piantato il giovane acero era alto quaranta centimetri, me l’ero riportato da una passeggiata nello zaino. Ora sarà alto quindici metri e non accenna a fermarsi. Non ho saputo “vederlo” da grande, nel contesto dello sviluppo del resto del giardino. Gli esperti me l’avrebbero detto subito: non lì. Oppure dovevo tagliargli la cima dopo due-tre anni per farlo allargare più in basso.
La progettazione e lo sviluppo di un software ha le stesse difficoltà. Bisogna impostare la struttura in modo che sia solida e resistente, scegliendo il linguaggio o il framework adeguato, andando a vedere cosa hanno fatto gli altri nei loro giardini. Poi bisogna sapere vedere in avanti, immaginarlo crescere, decidere da che parte piegarlo, tagliare delle aree morte o che daranno fastidio ad altri software. E durante tutta la sua vita bisogna tenerlo pulito dai bug, controllare che non ci siano vermi che ne rodono il tronco, parassiti che inseriscono uova che esploderanno più avanti.

A che serve coltivare alberi? Beh, dipende. Alcuni sono belli, altri fanno ombra, altri portano frutti o legna.
A chi va insegnato a coltivare alberi? In linea di principio, a tutti; come tutti, secondo me, dovrebbero saper scrivere un racconto, disegnare o suonare uno strumento. Perché è fonte di un piacere immenso – quello di vedere un organismo crescere – e perché permette di condividerlo con gli altri.
Bisogna essere professionisti, avere un giardino perfetto? No, non tutti. Basta anche un limone sul terrazzino. Ma essere in grado di apprezzare un albero quando lo si vede, quello si; e non solo “uh quant’è bello”, ma saper vedere attraverso e indietro, cos’è, da dove viene, come è cresciuto, come crescerà.

E la programmazione? Anche quella va insegnata a tutti i bambini? Qui bisogna stare attenti a quello che si scrive, e siccome ne ho scritto pure troppo altrove, passo. Qui mi accontento della metafora, che è utile quando fa riflettere da un punto di vista nuovo e suggerisce idee.

Però anche in questo caso mi ritrovo (spesso) ad essere l’unico appassionato dalla boscaglia digitale e a partecipare amorevolmente a tutta la complessità dei suoi organismi, piantando qui, potando là, e poi godendomi il risultato. Non lo faccio (più) in maniera quotidiana, nel senso che intervengo solo marginalmente nelle scrittura di codice sorgente, che scrive chi è molto più bravo di me. Mi appunto ancora delle idee, o ripesco degli schemi di anni fa in attesa del momento in cui ci sarà tempo e risorse per applicarli. Vado in giro a curiosare per i vivai e riporto qualcosa a casa; oppure immagino giardini che poi altri dovranno coltivare.

Chi passa mi dice ancora: ma vuoi una mano per cancellare tutto questo pasticcio? Ma non era meglio fare il rivenditore di Moodle?

Curriculi digitali opensource

Ott
25

Il bando http://www.istruzione.it/scuola_digitale/curricoli_digitali.shtml per i curricoli digitali attualmente in corso (scade il 10 Novembre 2016) prevede 4,3 M€, riservati alle reti di scuole pubbliche e paritarie, destinati alla produzione di 25 curricoli digitali su 10 tematiche, divise in Fondamentali e Caratterizzanti, secondo il seguente schema:

Fondamentali:

  • diritti in internet
  • educazione ai media (e ai social)
  • educazione all’informazione

Caratterizzanti:

  • STEM (competenze digitali per robotica educativa, making e stampa 3D, internet delle cose)
  • big e open data
  • coding
  • arte e cultura digitale
  • educazione alla lettura e alla scrittura in ambienti digitali
  • economia digitale
  • imprenditorialità digitale

Dal mio punto di vista, non è troppo condivisibile questa biforcazione: da un lato le “educazioni a…”, dall’altro il coding, la robotica, i dati aperti. Così si introducono già nei temi e nei curricoli le separazioni che poi è difficile recuperare: tra riflessione teorica e attività tecnica, tra aspetti etici (diritti, doveri) e pratici, tra apprendimento cognitivo e affettività. Ma pazienza, in qualche modo si doveva distinguere.

Il dettaglio dei possibili contenuti dei curriculi è descritto nell’Allegato 2 (http://www.istruzione.it/scuola_digitale/allegati/2016/Allegato_2_Avviso_Curricoli_Digitali.pdf). A mio avviso, si tratta di testi non particolarmente omogenei, perché scritti da persone diverse, come si capisce dal linguaggio utilizzato e dalla formattazione libera. Si può supporre quindi che sia stato dato l’incarico di definire i contenuti a esperti di dominio che non si sono parlati tra loro. Noto che di opensource non si parla mai, e pazienza (ma anche no).

Non mi è chiarissimo il processo di valutazione delle proposte di curriculo. Da quanto ho capito io, ci saranno tre fasi: in una prima vengono richieste solo poche slide di presentazione e un formulario in cui vengano definite le scuole partecipanti, di cui almeno una deve avere esperienze dimostrabili nel settore (solo una?). In una seconda fase, viene stilata una graduatoria e vengono selezionate 125 proposte. Ai soggetti selezionati viene chiesto di inviare il progetto con un esempio, e solo 25 proposte vengono alle fine finanziate, con un massimo di 170.000 € per proposta. Ci sono poi altri 50.000 € per la migliore proposta di comunicazione del progetto (mi è sfuggito come si partecipa a questa speciale categoria).

La commissione di valutazione verrà scelta solo dopo la chiusura della prima fase. I dettagli delle altre due, come pure i processi di monitoraggio, verranno, si spera, chiariti in seguito. Potrebbe succedere, ad esempio, che i curricoli prodotti si sovrappongano oppure che lascino scoperte delle aree? Che seguano modelli completamente diversi? Che lo sviluppo non rispetti le premesse? Speriamo di no, speriamo che sia prevista anche una fase di aggiustamento in corsa.

Ma a prescindere da questi dettagli, ci sono molti aspetti che giudicherei positivi: la sottolineatura dell’importanza degli aspetti di cittadinanza digitale, la richiesta esplicita che i curricoli siano rilasciati come OER (peccato non si diano indicazioni di licenze specifiche: i contenuti prodotti si potranno usare gratis, ma si potranno anche modificare?), la citazione almeno della possibilità di analytics ovvero di raccolta dei dati di utilizzo.

Nel passato, il Ministero dell’Istruzione aveva scritto e pubblicato Programmi e Indicazioni per i vari ordini di scuola. Con la “scuola dell’autonomia”, con il passaggio dalla scuola dei programmi alla scuola dei curricoli, questo compito spetta alla scuola. Le indicazioni ministeriali però esistono ancora, e quattro anni fa per esempio sono state sottoposte ad un processo di verifica pubblica quelle per la scuola dell’infanzia e del primo ciclo, cioè fino alla scuola secondaria di primo grado inclusa. Per altro, nel documento finale (http://hubmiur.pubblica.istruzione.it/alfresco/d/d/workspace/SpacesStore/162992ea-6860-4ac3-a9c5-691625c00aaf/prot5559_12_all1_indicazioni_nazionali.pdf , mi spiace ma non c’era un link più corto) la parola digitale compare solo quattro volte: due nel conteste delle competenze chiave raccomandate dall’Europa, e due nell’area Tecnologia. Leggendo i risultati della consultazione, si capisce che secondo il 24% degli intervistati il digitale avrebbe dovuto essere più presente.

Comunque: in questo caso, forse per la prima volta, si chiede ai diretti interessati, cioè alle scuole – o meglio, a reti di scuole coadiuvate da esperti universitari o altri scelti dalle scuole stesse – di realizzare dei curricoli di livello nazionale, da condividere con le altre scuole.

E’ una buona maniera di affrontare la questione? Non lo so, ma non mi convince in generale la logica dei bandi, che permette di distribuire soldi alla Scuola – anzi, ad alcune scuole – che poi magari le usano come possono, sulla base della loro abilità a scrivere progetti. Bandi che si limitano a finanziare la creazione di un oggetto digitale (che so, un sito, una piattaforma di collaborazione o di e-learning), ma non il suo mantenimento e sviluppo futuro, col risultato che il suddetto sito muore dopo poco. Bandi che stimolano migliaia di proposte, ma ne finanziano solo una piccola percentuale, per cui il lavoro della maggioranza è sprecato. Bandi i cui risultati non sono soggetti a verifica se non contabile. Bandi in cui la coerenza dei prodotti viene cercata a posteriori, magari con un bando ulteriore.

E’ una maniera democratica? Non so nemmeno questo. Va avanti la scuola che ha al suo interno docenti capaci di progettare, nel senso specifico di “scrivere progetti finanziabili”. E si procede in maniera discontinua, per gettiti intermittenti. Per esempio, mi domando: ma una volta creati i curriculi, quali risorse verranno impiegate per aggiornarli? E chi lo farà? O si pensa che in campo come questo si possa creare IL curriculo definitivo?

Si poteva fare diversamente? Io penso di si. Faccio un piccolo esercizio di immaginazione.

1. Si poteva creare un piccolo gruppo di lavoro (di cui venissero pubblicati i nomi dei partecipanti) con almeno quattro compiti diversi:

  • raccogliere buone pratiche da paesi dove questi curricoli esistono e sono già stati sperimentati con successo
  • valutare i risultati dei Piani Ministeriali passati sul tema dell’IT, luci e ombre
  • esaminare le esperienze già realizzate nelle scuole o dalle associazioni
  • raccogliere idee tramite una ricerca non solo sul materiale cartaceo, ma anche su quello digitale, compresi i social network system.

Alla fine di questo lavoro preliminare, il gruppo di superesperti avrebbe potuto produrre un documento che indicasse obiettivi, limiti, metodi, errori da evitare, buone pratiche. Il documento avrebbe dovuto evidenziare, tra l’altro, gli incroci tra le aree tematiche. Non solo un elenco di argomenti, quindi.

2. Poi il MIUR avrebbe potuto convocare un piccolo numero di esperti, tre per ogni area tematica (per esempio uno di estrazione universitaria, un docente e un esperto di dominio), scelti mediante una procedura concorsuale pubblica, fornirgli il quadro generale e dargli modo di produrre una versione alfa del curriculo.

3. Le versioni alfa avrebbero potuto essere condivise preliminarmente tra tutti i gruppi, per verificarne la coerenza e l’omogeneità e la rispondenza al quadro generale.

4. La versione beta, risultante dal lavoro di omogeneizzazione, sarebbe potuta essere diffusa presso un numero più grande di docenti, dei quali si sarebbero raccolti i commenti. Si sarebbe potuta immaginare una piccola sperimentazione per tutti i curricoli, per permettere ulteriori aggiustamenti.

5. La versione RC (release candidate), risultato della sperimentazione, sarebbe stata pubblicata in una piattaforma aperta dove tutti gli utenti potessero suggerire miglioramenti. Non essendo necessaria una “versione finale” congelata, i curriculi avrebbero potuto essere aggiornati in maniera continua, o “forkati” come si fa nei repository di software opensource.

Costo totale: quasi sicuramente inferiore ai 4,3 milioni investiti nel bando. Immaginando trenta persone che lavorino per un anno a tempo pieno, fanno più o meno un milione di €, più il costo del gruppo iniziale dei superesperti (che voglio sperare non costerebbe altri tre milioni di €…). Con i soldi avanzati si regalava carta igienica a tutti…

Coinvolgimento degli utenti finali: sicuramente maggiore, direi. Nella modalità scelta dal MIUR, supponendo che ogni team di progetto sia composto da 20 tra docenti ed esperti, il numero totale delle persone coinvolte è di 500. Che è meno dei docenti intervistati per le Indicazioni del 2012.

Qualità dei prodotto finale: non so dirlo, ma il processo descritto sarebbe servito a controllarla a più riprese. E la prassi dell’opensource insegna che questo modo funziona abbastanza bene.

Dietro il coding

Set
25

copertina

In occasione dei due seminari in Piemonte (Ivrea e Torino), di cui qui trovate maggiori informazioni, ho preparato delle slide. Troppe slide. Alla fine mi hanno fatto notare che più che una presentazione stava diventando un libro.

 

 

E allora ho colto l’occasione, reimpaginato, aggiunto, corretto, e ho realizzato un piccolo ebook dal titolo “Dietro il Coding”. Non è una difesa del coding né una sua condanna. E’ semplicemente una raccolta di domande e di riflessioni che hanno lo scopo di stimolare quelle degli altri, soprattutto di quelli che intendono dedicare qualche ora al Coding con i propri ragazzi. Riflessioni che partono da lontano, da almeno venticinque anni fa, ma che ho cercato di aggiornare andando a caccia di opinioni, di proposte e di alternative. Una parte importante è dedicata al progetto “Programma il Futuro” e a Scratch, ma purtroppo solo poche righe al nuovo tema dei curricoli digitali, che andrà seguito con attenzione.

Questo è l’indice:

Come nasce questo testo
1. Che cos’è il Coding
2. Perché è così importante
3. Una valutazione storica
4. Come si parla del Coding?
Primo Intermezzo: che significa opensource?
5. A che serve il Coding?
6. Chi può insegnare il Coding?
Secondo Intermezzo: le differenze tra linguaggi
7. Che linguaggio?
8. Il modello didattico dietro Scratch
9. Come andrà praticato il Coding
10. Un po’ di storia…
11. E oggi?
12. Come potrebbe funzionare davvero
Suggerimenti di lettura

L’ebook è rilasciato con licenza CC BY/SA e lo potete scaricare da  qui.

Il nuovo sito PNSD e’ online … o quasi

Mag
08

E’ online il nuovo sito del Piano Nazionale Scuola Digitale.

Tra le news di venerdì 6 maggio 2016 trovo:

_________

06-05-2016
Piano nazionale scuola digitale
On line il nuovo sito con una veste grafica moderna e una navigazione semplice e intuitiva.

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Ho provato a rendermi conto di persona delle novità e dei vantaggi. Moderno significa che adotta lo stile monocolonna, o quasi, abbandonando il modello “giornale”, con riquadri e finestre (per intenderci, quello di  http://www.istruzione.it/). Sicuramente ci saranno molti meno contenuti nella pagina, anzi con uno schermo piccolo se ne vedono veramente pochi. Ma è responsive e questo è l’importante.

Premessa: se fosse un sito di una qualsiasi amministrazione pubblica, probabimente non ci sarebbe troppo da aspettarsi. Ma qui si tratta della vetrina del Ministero nel momento in cui spinge le scuole ad avanzare sulla strada del digitale. Non  è solo un raccoglitore di contenuti e news, è anche un modello di cosa si intenda, oggi, per comunicazione digitale istituzionale. E in particolare, è un modo per dire alle scuole: ecco, i siti per i docenti si fanno così. Vale la pena esaminarlo da vicino.

Purtroppo il sito è ancora chiaramente incompleto (ma allora perché pubblicarlo? Non si poteva aspettare qualche giorno?).

Ad esempio tutti i link a “Materiali per laFormazione” (cioè l’attesissimo repository di contenuti formativi da usare per la formazione degli animatori digitali, immagino), cioè http://www.formazionepnsd.it/ portano ad una pagina bianca con la scritta desolante:
Sito di prossima pubblicazione

______

Aggiornamento del 17 Maggio: ora il sotto-sito sulla Formazione è online. Se volete dare un’occhiata ai primi commenti
______
Idem per il link evidentissimo, in rosso “Scarica la app”: porta a http://www.istruzione.it/scuola_digitale/app.shtml, ma qui trovo scritto solo: In arrivo. Però c’è la brochure, una pagina in PDF con le schermate della app. Nella prima però c’è Lorem ipsum dolor sit amet…

La sezione sugli animatori digitali è molto attesa e immagino la più  gettonata in questo momento.
http://www.istruzione.it/scuola_digitale/prog-animatori-digitali.shtml
Anche qui il menù laterale contiene ancora 4 elementi su 9 disattivi (Finanziamenti, Video, Mappa e Gallery). Ripeto, ma che fretta c’era?

La pagina sull’accessibilità non è stata aggiornata, probabilmente si riferisce ad una versione precedente del sito, in Liferay. E in effetti non sono certo che questa versione sia accessibile. Non ho fatto un’analisi precisa, non spetta a me. Chi è interessato può provare con un servizio di validazione come http://achecker.ca/checker/index.php. Però:
I link hanno tutti un “title”, ma che contiene sempre “vai alla pagina”.
Quando il testo del link è “Approfondisci” e il suo contesto si ricava solo dall’immagine precedente (es. Avvisi e Azioni), non si capisce davvero come si possa fare con un browser testuale o con uno screen reader per capire dove porta il link.

Alcune immagini (come questa) hanno una dimensione ragguardevole, ovvero circa 500 kb, 1400×1600; ma nella pagina sono ridimensionate a 150×150. Si potevano ridimensionare prima e ridurre la banda consumata inutilmente?
Peraltro non hanno un’alt, il che rende impossibile capire di cosa parla il link che le segue. Va bene, si può migliorare.

Passo alla sezione Schoolkit, forse la più interessante (in attesa della Formazione).

http://schoolkit.istruzione.it/

CHE COSA SONO: Modelli di istruzioni per accompagnare le scuole nell’attuazione del Piano Nazionale Scuola Digitale.
A COSA SERVONO: Rispondono a una domanda chiara e aiutano a risolvere un problema o sviluppare una pratica innovativa

In pratica, i kit sono delle schedine, categorizzate per Titolo, Produttore e Sezione (tre: Formazione, Competenze, Strumenti).
I produttori sono MIUR, Partner istituzionali o privati, Comunità Scolastica. Di questi però non esiste una pagina che spieghi chi sono, o almeno io non l’ho trovata.

Nelle schede ci sono altre informazioni (ma nel testo, non come campi o tag separati), ovvero l’azione del Piano cui si riferisce, chi li ha prodotti, quali destinatari, la tipologia di scuola, la descrizione. E la sintesi in un tweet, con tanto di hashtag (es. #cooperativelearning).
Il sito delle schede è realizzato in WordPress (ma perché non c’è scritto?). Dichiarazione di accessibilità? Qui non è dato sapere, fate la prova.

La ricerca è full text su tutto il sito, e forse non potrebbe essere diversamente. In pratica significa che se cerco “wordpress” rischio di trovare una scheda che non parla affatto dell’uso di wordpress per la didattica, ma che contiene un link ad un blog su WordPress.com.
I termini vengono cercati in AND – forse sarebbe stato utile spiegarlo. Vuol dire che se cerco “wordress drupal” non trovo le schede che parlano di WordPress o di Drupal, ma solo quelle che parlano di entrambi.
Peraltro per effettuare una ricerca bisogna tornare nella home page della sezione. Ma dov’è il link?

E’ vero che le schede per ora sono solo 12, ma sarebbe stato utile un sistema di ricerca un po’ più moderno, per selezioni successive, a “faccette” (p.es Strumenti/Infanzia/Laboratori). Magari includendo gli hashtag, altrimenti che ci stanno a fare?

Le schede si possono scaricare in PDF, il che è mediamente utile, a meno che non si vogliano stampare. Stampare?

Mi domando anche come funzioni il processo di pubblicazione: c’è qualcuno che valida le schede ricevute? Sembrerebbe di si, a giudicare dalle istruzioni per inviare una proposta, http://schoolkit.istruzione.it/invia-uno-schoolkit/ e dal modello di scheda http://schoolkit.istruzione.it/wp-content/uploads/2016/03/Form_COMESCRIVEREUNOSCHOOLKIT.odt.

Prendo una scheda a caso, la prima: http://schoolkit.istruzione.it/schoolkit/creare-un-archivio-condiviso-materiali-didattici/

Il tema è molto interessante, almeno per me. Ci sono tante questioni aperte: cosa inserire, come (meglio linkare o copiare?), come gestire gli aggiornamenti, come gestire la pubblicazione. C’è la questione apertissima del rapporto tra diversi archivi (locale, territoriale, nazionale, europeo…) e degli standard da adottare, delle lingue da usare nelle descrizioni. Insomma, un mondo.

Leggo nella scheda:

“Un repository si basa appunto su un modello di co-produzione quando promuove una produzione collaborativa delle  risorse, offrendo uno spazio in cui condividere e scambiare materiali, dove gli utenti sono sia autori che  consumatori dei materiali.”

Bene. Non è solo un archivio, c’è intorno una comunità, si discute, si commenta.

“Sicuramente sarebbe opportuno creare una netta separazione tra ciò che è fruibile dai docenti e ciò che può essere anche utilizzato dagli studenti (come schemi, mappe precostituite, link catalogati per destinazione d’uso)”

Certo. Anche se una fluidità maggiore non guasterebbe…

“La catalogazione deve essere chiara, con il materiale ben distinto in categorie diverse e raggiungibile attraverso la funzione cerca.”

Beh, ci mancherebbe altro.

“Il repository deve avere un suo regolamento condiviso da tutti e accettato da chi entra nella sezione per fruire del materiale, bisogna individuare quindi, anche una policy di riutilizzo delle risorse individuate (eventuale licenze d’uso, utilizzo di immagini non coperte da copyright), il diritto d’autore su materiale prodotto (scelta di rendere libero il proprio materiale prodotto con il solo vincolo di citare la fonte, cioè l’autore originale dell’attività didattica, del progetto)”

Un po’ poco per una policy… Sembra più un riassunto, ma si può davvero fare una policy con queste indicazioni? Non è chiarissima tutta la questione del licensing (“eventuali licenze, immagini non coperte da copyrigh, diritto d’autore, materiali liberi…”: per tutto questo esistono delle linee guida, delle licenze. Magari sarebbe utile segnalarle).

Tra parentesi, la stessa sezione degli schoolkit avrebbe potuto essere un modello di archivio, ma mancano molte caratteristiche indicate nella scheda. Si, la licenza delle schede è CC  BY SA 3.0 (dal 2013 però le licenze Creative Commons sono alla versione 4.0…). Bene: significa che ogni scheda si può riusare, anche a scopo commerciale, purché resti invariata la licenza e si citi l’autore. Solo che BY è difficile da applicare se non c’ è un’indicazione precisa dell’autore.

Ah, nel footer di tutto il resto del  sito “scuola digitale” è invece scritto Tutti i diritti riservati © 2016. E alla pagina http://hubmiur.pubblica.istruzione.it/web/hub/note_legali si dice “Per fini di lucro è consentito utilizzare, copiare e distribuire i documenti e le relative immagini disponibili su questo sito solo dietro permesso scritto (o egualmente valido a fini legali) del Ministero dell’Istruzione, dell’Università e della Ricerca, fatte salve eventuali spettanze di diritto.” Insomma, CC o no? Boh, bisognerà chiedere ad un legale.

 

Continuo a leggere, ma purtroppo non trovo nessun link a schemi di catalogazione standard o a buone pratiche, ad esempi esistenti di repository scolastici o a progetti europei, come RSP (http://www.rsp.ac.uk/start/). Vado allora al punto degli strumenti.
“Il repository puà essere condiviso:

  •  sito della scuola (creando un apposito spazio riservato ai docenti)
  •  un servizio cloud (dropbox, google drive)
  • una piattaforma di e-learning (moodle, fidenia, edmodo per interagire con i docenti della scuola)
  •  un eventuale sito/repository con accesso per i docenti (creazione di un sito esterno collegato al sito della scuola attraverso un banner in home).”

Ovvero non è indicato nessuno strumento specifico per i repository di risorse, che so,  Fedora http://fedorarepository.org) o Dspace (http://dspace.org/).  O almeno una piattaforma come ILIAS che è centrata proprio sul repository di contenuti e permette di catalogare in maniera fine i materiali. Come si fa con Dropbox a categorizzare i materiali? E a gestire le licenze, l’accesso separato docenti/studenti? E come ci si collega ad altri archivi, di altre scuole per una ricerca federata, o per evitare inutili doppioni? O un archivio è solo una cartella piena di file?

Tra i link utili c’e una guida a Wix (su Youtube), degli esempi di siti fatti con Wix (quello della scuola che propone la scheda). Ma perché un servizio commerciale come Wix? Per chi non lo sapesse, Wix è un’azienda con sede a Tel Aviv e uffici in USA e Lituania che offre un servizio di pubblicazione di siti facile e gratuito. E che c’entra con un archivio di materiali didattici? Mi sfugge qualcosa sicuramente.

Le risorse necessarie sono tutte interne. Costi: zero. Meno male.

Ora, tanto rispetto per chi ha proposto la scheda, ma di lavoro da fare per renderla utile ad una scuola che voglia costruire un archivio  condiviso di materiali didattici, ce n’è. Prima di pubblicarla in fretta e furia, si poteva migliorarla un po’.  O forse il problema sono le dimensioni: più di quello che c’è scritto non ci poteva stare nel modello.

E allora la questione è più seria: ma ha senso una scheda che spieghi in due parole come si fa un archivio di materiali didattici? E’ un argomento del tipo trattabile con un  “how to”? Guarda è facile, clicca qui e poi qui… Non serve nessun riferimento alle motivazioni, agli obiettivi, ai modelli d’uso? Davvero una scheda così “aiuta a risolvere un problema o sviluppare una pratica innovativa”?

 

Insomma, credo che il nuovo sito PNSD abbia ancora parecchio cammino da fare.

Google e la ginestra

Dic
07

Sentito ieri alla radio:

– “Adesso Giovanni vi darà l’indirizzo del sito di cui stiamo parlando”

– “Ok, Carla, è www…”

– ” No, dai, basta andare su Google e scrivere…”

La URL – il nome del sito – è diventata praticamente ininfluente. Se devo visitare il sito di Repubblica non perdo tempo a scrivere l’indirizzo preciso (http://www.repubblica.it) ma scrivo “repu” nello spazio degli indirizzi del browser, e se prima non viene autocompletato usando la mia cronologia arriva la pagina di Google che riporta repubblica.it come primo risultato. Clicco e via. E’ comodo, più veloce. Non mi devo ricordare esattamente come si scrive, non devo impicciarmi con dettagli ridicoli come il dominio di primo livello (it org com net) o il prefisso del protocollo (http ftp smtp …).

Nella lontana era del pregoogliano inferiore le cose erano diverse. Come erroneamente si dice ancora nella pagina di Wikipedia italiana dedicata al World Wide Web:

“La visione di una pagina web inizia digitandone la URL nell’apposito campo del browser web oppure cliccando su un collegamento ipertestuale presente in una pagina web precedentemente visualizzata o in altra risorsa come ad esempio un’e-mail. Il browser web a quel punto dietro le quinte inizia una serie di messaggi di comunicazione con il web server che ospita quella pagina con lo scopo di visualizzarla sul terminale utente.”

Non è più così. Si dovrebbe correggere come segue:

“La visione di una pagina web inizia digitandone un pezzo del titolo nell’apposito campo del browser web. Il browser web a quel punto invia la stringa a Google, che acquisisce l’informazione (ad esempio per profilare l’utente), cerca nei suoi database e fornisce una lista di URL che contengono o sono collegati a quella stringa. Cliccando su uno dei link proposti, il browser dietro le quinte inizia una serie di messaggi di comunicazione etc etc.”

Non voglio qui entrare nella questione delle informazioni – a volte non necessarie – regalate a Google. Mi interessa una questione più “filosofica” collegata a questa piccola pigrizia: ho l’oggetto e lo specchio, ma guardo solo lo specchio. Come se lo specchio – ogni specchio – non fosse deformante. Al punto poi da dimenticarmi dell’oggetto. Al punto magari da rimanere preda di ridicoli trappole via mail (“clicca qui”: ma qui dove? dove punta questo link?).

Nel mondo ci sono le cose: alberi, pianeti, libri, film. Poi ci sono le rappresentazione delle cose, di cui una parte importante è costituita da insiemi di parole sulle cose: gli articoli di giornale, le recensioni dei film, le chiacchiere al bar, i commenti nei blog, i tweets.

Sono due tipi di cose diversi. In alcuni casi la differenza è netta: la pianta della ginestra è una cosa, una foto di una ginestra un’altra. In altri è più complicato, in particolare quando le “cose” sono esse stesse dei testi, e ancora di più quando esiste una versione digitale di questi testi che è accessibile via Internet. Per esempio, la Ginestra (il poema leopardiano) è una cosa (una copia digitale la si trova qui: http://it.wikisource.org/wiki/Canti_%28Leopardi_-_Donati%29/XXXIV._La_ginestra); la pagina di Wikipedia sulla Ginestra (http://it.wikipedia.org/wiki/La_ginestra) o le parafrasi ad uso scolastico (come http://www.oilproject.org/lezione/leopardi-la-ginestra-parafrasi-pessimismo-leopardiano-3662.html) sono un’altra cosa.

Nel senso che hanno autore diverso, dicono cose diverse, sono state scritte per scopi diversi. Cose che si usano diversamente, che soddisfano bisogni diversi. Se devo leggere la Ginestra mi serve il testo originale; se devo sapere cosa si è detto nel tempo di quel componimento, mi servono i commenti dei critici. Magari ci sono occasioni in cui mi servono entrambi, o uno può supplire all’altro (poniamo, perché devo scrivere un tema per l’ora di Italiano di domattina e sono un po’ in affanno). Ma restano due cose diverse e potrei volere l’una o l’altra separatamente, non mescolate tutte insieme in migliaia di risultati.

Ora a Google (ma varrebbe per qualsiasi altro motore di ricerca) non posso segnalare questa differenza di intenzione, non posso scegliere. Posso decidere che voglio trovare qualcosa sulla Ginestra, e posso persino dire in che formato: voglio un testo o un’immagine o un video o una mappa. O persino un libro (more>books). Ma sto sempre cercando “cose che si riferiscono a”, non “la Ginestra” in sé.

Prima di internet, se cercavo una cosa, voleva dire che mi interessava quella cosa (diciamo l’originale) e magari andavo in biblioteca o in libreria a cercare le opere complete di Leopardi; se invece volevo sapere cosa la gente dice di quella cosa andavo a cercare un manuale di storia della Letteratura, o una rivista di Italianistica, o andavo a lezione. Ora ho la possibilità di accedere a quasi tutte queste cose da casa tramite un unico canale (compresa magari la lezione su qualche MOOC). Ma l’impressione che ho è che non si faccia più la differenza, tanto che è anche difficile per me scriverne e farmi capire.

All’origine c’è il fatto che un motore di ricerca prende la stringa di caratteri che gli forniamo e la confronta con quello che ha nel database. Ed è normale che ci siano molti più record di pagine che parlano della Ginestra che non recordi di copie digitali dell’originale. E che di originali ne basta uno, mentre di commenti che ne possono essere milioni. E che l’originale (la copia del testo originale) non è marcata in maniera diversa dal resto.

Ma il punto è che questa configurazione tecnica ha portato ad un’abitudine mentale nuova. Non si parla qui della questione generica “internet e i cellulari allontanano i giovani dal mondo reale”, perché qui non è questione di età – Google lo usiamo semplicemente tutti – ma del fatto che l’enorme massa di informazioni disponibili ha reso inevitabile l’uso di un motore di ricerca, e che la maniera di funzionare di questo ha talmente cambiato le nostre abitudini da renderci indifferenti alla distinzione tra quello che diciamo di una cosa e la cosa stessa.

Certo è difficile sostenere che la ginestra abbia un’esistenza indipendente da quello che pensiamo e diciamo di essa. Il tavolo di Berkeley ci ricorda che non abbiamo un accesso privilegiato alla realtà. E si, non sapremo mai se l’uomo è andato davvero sulla Luna e se la guerra in Iraq ha davvero avuto luogo, perché abbiamo solo rappresentazioni di questi eventi. Ma resta il fatto che in un contesto normale sappiamo distinguere abbastanza bene tra cosa e rappresentazione, in ogni caso abbastanza da sopravvivere. Normalmente sappiamo distinguere senza pericolo tra un’esplosione in cielo (di un fuoco di artificio) e un film di guerra, tra le Operette Morali e un manuale di liceo, tra una foto del giardino in primavera e un rametto in un vaso. Dovremmo ugualmente saper distinguere, ed essere interessati a farlo, tra una versione digitale di una poesia e tutto quello che è stato detto su di essa. Come dovremmo saper distinguere tra un indirizzo internet e le informazioni che Google ci restituisce a proposito di quell’indirizzo.

Ma temo che questo piccolo artificio dei motori di ricerca favorisca (ancora di più) una visione generica che non è interessata a distinguere tra gli ordini delle cose, che non è interessata al confronto e alla valutazione personale, che assume tutto come originale. Con quel che ne consegue.

 

Year of Code

Ago
12

Il 2014, per chi non lo sapesse, è stato dichiarato “Year of Code” nel Regno Unito. Anno del codice, nel senso di “anno della programmazione”. Da settembre, la programmazione verrà insegnata nelle scuole elementari e medie, ovvero tra i 5 e i 16 anni. http://yearofcode.org/
In September 2014 coding will be introduced to the school timetable for every child aged 5-16 years old, making the UK the first major G20 economy in the world to implement this on a national level”.
Questa decisione ha portato con sé – o forse è la parte visibile e ufficiale di – una miriade di attività collaterali, su base volontaristica, tutte mirate a diffondere la programmazione tra i ragazzi, ma non solo. Coding is empowering: programmare rende più fichi.
http://issuu.com/techmixmag/docs/techmix_magazine_issue__3/15?e=0/8750602

E’ interessante andare a vedere l’immaginario che viene costruito per coinvolgere la popolazione, non solo in UK ma anche negli USA e altrove. Quella che viene presentata non è più la figura del geek, dell’informatico tipico, un po’ secchione e un po’ sfigato, ma quella della mamma disoccupata che si ricicla in un altro settore, quella del genio artistico che inventa una startup, del ragazzino qualunque che tira fuori la app da 200.000 dowload in una settimana
http://www.codecademy.com/stories/99-how-to-outgrow-the-fear-of-starting

Premesso che chi scrive ha passato alcuni anni ad insegnare a programmare a classi di bambini tra 10 e i 14 anni, che è da sempre un appassionato di Logo, di cui ha seguito con interesse tutte le evoluzioni (da MicroWorlds a StarLogo a NetLogo), e che ha continuato ad avere un interesse “estetico” per gli ambienti di programmazione visuale in qualche modo derivati (Alice, Squeak/Etoys, Scratch, ….) che oggi vanno per la maggiore e che rendono il termine “coding” abbastanza pretestuoso. Premesso che anche ora che non la pratico quotidianamente trovo la programmazione un’attività molto gratificante, come ogni tipo di creazione artistica, e che al pari della musica o delle arti grafiche mi dispiace che questo piacere non venga condiviso da molti.
Tutto ciò ed altro premesso, non è quindi per avversione preconcetta verso l’apprendimento della programmazione in giovane età che mi è venuta l’idea di scrivere queste note. Non penso che i bambini debbano essere tenuti lontani dalle macchine, né che la logica dell’utenza passiva multimediale debba restare l’unica, o quella privilegiata, fino alla maturità.
Ma il recente fiorire di iniziative per introdurre i bambini alla programmazione (diciamola meglio: per portare dei ragazzini a sviluppare delle app in una sola giornata) mi lascia invece perplesso.

Cerco, nelle presentazioni delle giornate di introduzione alla programmazione organizzate, per esempio, da CoderDojo, le ragioni di questo rinnovato interesse. Le cerco anche con una certa invidia tutta italiana perché mi ricordo il triste destino che ha avuto da noi quella parte di curriculum informatico scolastico dedicata alla programmazione. Ricordo le ragioni di quell’esclusione: ad esempio, che i bambini, nella scuola dell’obbligo, non devono imparare a programmare più di quanto non debbano imparare a riparare una lavatrice. Ricordo l’informatica “carta e matita” di Giovanni Lariccia, ma anche la scoperta dell’ECDL, l’attenzione per gli strumenti di produzione di media più che su quelli per la produzione di programmi, etc … Oggi, quando vedo gli entusiastici commenti a queste iniziative, mi chiedo: quali sono, stavolta, le ragioni? Perché passare un pomeriggio a programmare, a 10 anni, è meglio di passare un pomeriggio a giocare a pallone? Perché organizzare spazi e tempi extrascolastici per offrire questa possibilità? Perché dedicarci risorse pubbliche, o private?

Mi pare che le ragioni citate siano di almeno due ordini:

1. Aspetti economici: sono facili da citare, molto meno da dimostrare.
Nel 2015 ci saranno in Europa 700.000 posti di lavoro vuoti nel settore ICT (fonte: Commissione Europea, http://europa.eu/rapid/press-release_IP-13-52_it.htm). Negli USA, entro il 2022 ci saranno 2.600.000 posti di lavoro nel settore dell’informazione; di questi, 750.000 per i programmatori, con una crescita del 22,8 % (fonte: Bureau of Labor Statistics, http://www.bls.gov/news.release/pdf/ecopro.pdf).

This means that U.S. companies would be forced to outsource valuable coding jobs to India, China, Eastern Europe, and other countries with growing IT sectors, while thousands of Americans remain unemployed or stuck in low-skilled, low-wage positions” (http://opensource.com/education/13/4/teaching-kids-code).

A parte il fatto che di questi milioni di posti di lavoro solo una parte è riservata ai programmatori propriamente detti, mentre la maggioranza è lasciata a tutti gli altri lavoratori del settore (analisti, progettisti, sistemisti, grafici, esperti di reti, di sicurezza, commerciali, docenti, installatori, …), e a parte il fatto che il lavoro di programmatore non è necessariamente così ben pagato e attraente, il punto è: quale politica educativa e del lavoro porterà a colmare questi vuoti. Da dove si comincia? Dalla riforma dei curricula universitari? Da quella delle scuole tecniche? Dalla riforma del mercato del lavoro? O dai Coding Day per i ragazzi?

Ad esempio, quale legame ci sarebbe tra la giornata festosa in cui si sviluppa un videogioco con gli amici e la capacità di svolgere un lavoro del tipo di quelli di cui il mercato ha bisogno? Non è detto che quello che si apprende oggi sia ancora utile domani. Il ragazzino di 10 anni che oggi produce – in una giornata – una app per Android avrà 18 anni nel 2022, e allora non avrà davanti le stesse piattaforme, gli stessi linguaggi e nemmeno gli stessi concetti. Basti guardare quali erano appunto linguaggi e sistemi operativi dieci anni fa e la distanza abissale che li separa da quelli di oggi. Manca, a mio avviso, uno studio che dimostri gli effetti a medio o lungo termine di queste iniziative. Effetti che potrebbero essere cercati sulla scelta della scuola, sul percorso di apprendimento personale, sulle letture scelte, sull’uso del tempo libero, sullo scambio di conoscenze con i pari. E magari si potrebbe anche ragionare meglio su quali linguaggi, quali sistemi, quali tipi di problemi, quali domini applicativi sono più adatti per avviare il giovane programmatore verso il suo radioso futuro rendendolo più concorrenziale rispetto ad altri.

2. Aspetti sociali: subito dopo quelle economiche, vengono citate le ragioni più “etico-politiche”. Il ragionamento è più o meno questo: la nostra vita è costellata di apparecchiature elettroniche del cui funzionamento non sappiamo nulla; se avessimo le competenze digitali attive (coding specials) saremmo in grado di difenderci; quindi è bene acquisire queste competenze fin da piccoli.
E’ un po’ la motivazione che sottintendeva lo studio dei mass media e della pubblicità a scuola qualche anno fa: se li conosci, li smascheri.

Ad esempio, sempre con le parole di Rebecca Lindegren:
Children’s personal and professional lives will increasingly be shaped by computer programs. Without the ability to code, they will become passive consumers at the mercy of programmers working for technology giants, unable to construct or meaningfully interact with the virtual reality that surrounds them” (http://opensource.com/education/13/4/teaching-kids-code).

Questo passaggio dell’articolo è, a mio avviso, il più interessante. Senza la capacità di programmare, i bambini diventeranno passivi consumatori etc etc. Con la capacità di programmare (acquisita in un paio di pomeriggi tra amici) invece saranno vaccinati e potranno interagire significativamente con il mondo virtuale che li circonda.

Da notare almeno due cose: la prima è che la capacità di programmare vaccina dallo strapotere dei giganti della tecnologia. Si può anche essere d’accordo in teoria, ma va definito cosa intendiamo per “capacità di programmare”. Un’attitudine? Un’esperienza, anche limitata? Una competenza specifica e verificata da terzi?
Stiamo parlando della buona abitudine di leggere il codice sorgente di ogni programma che si utilizza? Della curiosità verso ogni nuova soluzione che viene presentata, curiosità che non si contenta di un’etichetta o di una descrizione ma vuole arrivare a capire come funziona oggi e come funzionerà domani? O della capacità di progettare, sviluppare e manutenere soluzioni alternative?
Sono “capacità” completamente diverse. Si raggiungono, e si perdono, in tempi diversi e in modi diversi. Alcune di queste non sono generiche, ma possibili solo in connessione con certi contesti tecnologici e legali, primo fra tutti quello dell’apertura del codice sorgente.
Ora in generale aumentare la quota di competenze creative che viene appresa a scuola è probabilmente utile a preparare un cittadino capace di costruire narrazioni originali, oltre che di ascoltare quelle degli altri. Competenze che si possono sviluppare componendo musica, scrivendo sceneggiature, disegnando fumetti e persino programmando (uno spartito o un programma non sono poi così diversi, da questo punto di vista). Qui però è in gioco una riforma del curriculum scolastico, e non solo qualche ora di laboratorio.

La seconda cosa da notare è che la possibilità di interagire pienamente con la realtà (virtuale, nel senso dell’insieme di dispositivi, reti, server, …) non sembra dipendere solo da queste competenze. Anche qui, andrebbe forse ricordato che, oggi molto più di ieri, ognuno di noi ha comprato già preinstallati o consentito a installare sui propri dispositivi digitali – pc, tablet, smartphone, televisori, frigoriferi,… – centinaia di programmi del cui funzionamento effettivo non possiamo sapere quasi nulla, se non quello che esplicitamente ci dicono i produttori. Il codice sorgente di questi programmi (che a volte chiamiamo “applicazioni” o amichevolmente “app” per farceli sembrare meno complessi e e pericolosi) non è disponibile per la lettura o la modifica. Sapere programmare non aiuta minimamente a evitare che raccolgano i nostri dati e ne facciano un uso non previsto (da noi). Sapere programmare non ci permette di evitare di usarli: alzi la mano chi si può permettere di non avere un account gmail o una pagina FB. Senz’altro non ci aiuta a modificarli, a impedire che svolgano azioni se non illecite, almeno non gradite. Interagire significativamente con gli altri tramite app e reti, ricevere e fornire dati – filtrandoli – richiede delle competenze, che oggi fanno sicuramente parte di quelle di base di ogni cittadino. Ma allora non è sufficiente un pomeriggio di manipolazione di Scratch, serve anche qualche informazione in più. Informazione che in effetti né la scuola dell’obbligo, né quella superiore, né l’università consegnano.

3. Vengono in mente però anche altre ragioni, forse meno nobili. Per esempio, una generazione di ragazzini che sono in grado di produrre un’app in poche ore significa da un lato un serbatoio immenso da cui andare a pescare i migliori developers senza doversi assumere l’impegno e la responsabilità di formarli adeguatamente e di aspettare il momento in cui, accanto ad altre competenze utili per una vita completa, sviluppino anche quelle di coding; e dall’altro un enorme mercato per quelle app…
Ad esempio la Scuola 42, a Parigi, dichiara esplicitamente di porsi come un’alternativa ai percorsi scolastici tradizionali per scovare dei geni informatici che probabilmente sarebbero degli esclusi nel sistema tradizionale (http://www.42.fr/ledito-de-xavier-niel/). Da notare che la scuola 42 è gratuita. Un progetto simile, ma più orientato al sociale (e quindi finanziato con fondi pubblici) è quello di Simplon (http://lafrancesengage.fr/toutes-les-actions/simplonco.html).
Soprattuto nel primo caso, si unisce l’idea della selezione anticipata con quella dell’investimento vantaggioso: i migliori – indipendentemente dalla posizione sociale – possono ricevere la migliore formazione e avere una via privilegiata per l’accesso al lavoro. Investire in formazione rende meglio che affidarsi ad una selezione, permette di arrivare prima e assicurarsi i servigi di uno sviluppatore che è sempre più giovane.
Non che queste ragioni siano necessariamente quelle che motivano gli organizzatori delle giornate; ma è lecito domandarsi se non sono quelle che motivano gli sponsor, che sono spesso grandi imprese del settore telecom se non direttamente dell’ICT.
Dopo tutto, perché perdere tempo a formare tutti gli studenti alla programmazione per poi verificare con un test quali sono adatti al lavoro? Basta farlo solo con i più svegli.

Riandando a quelle lezioni con ragazzi delle scuole medie, in cui per gruppetti cercavamo di costruire dei videogiochi con i limitati strumenti a disposizione (erano gli anni ’90), la differenza che mi salta agli occhi è che allora si aveva in mente un progetto educativo. Ovvero: si sceglieva un linguaggio perché era stato pensato per i bambini (e non solo perché era una versione semplificata di un ambiente di simulazione di Android); si sceglieva un dominio (ad esempio, ma non necessariamente, quello matematico) perché alcuni aspetti del programma di matematica erano più comprensibili affrontandoli dal punto di vista della costruzione anziché da quello della analisi – per esempio la geometria; ma si usava anche il Prolog per studiare la grammatica. L’obiettivo era pienamente didattico: imparare a programmare all’interno del percorso scolastico non era la preparazione a qualcos’altro, ma un’attività degna di per sé, che aiutava a imparare meglio e più in profondità. Programmare era un modo generale per affrontare l’apprendimento. L’oggetto e le finalità dell’apprendimento però erano determinati da altre considerazioni.

E’ possibile, lo riconosco, che io abbia una visione un po’ edulcorata, mitica, di quelle ore. Forse tutta questa chiarezza teorica non c’era e la consapevolezza del progetto educativo la sto inserendo a posteriori. Allora, come adesso, c’era molta buona volontà e una speranza di fare qualcosa di diverso, e di utile.

Mi auguro almeno che questo stesso spirito animi i volontari che oggi supportano i ragazzi nello sviluppo della loro prima app.

Digitale: un’etimologia istruttiva

Mar
02

Il testo che segue è una rielaborazione dell’introduzione al libro di Valeria Zagami “Fare scuola nella classe digitale: tecnologie e didattica innovativa fra teoria e pratiche d’uso innovative”, Loescher, I quaderni della ricerca, 2014.
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1. Digitale è una parola d’uso comune, di cui forse non comprendiamo completamente il senso. Lo usiamo come aggettivo e come sostantivo astratto, sappiamo in generale distinguere cosa è digitale e cosa non lo è, ma poco di più. Ci sfugge il fatto centrale che digitale è un termine inerentemente plurale: ogni oggetto digitale fa parte di un sistema, contiene delle parti di codice genetico identico a quello degli altri oggetti; li imita e ne è imitato, in un processo continuo che non sarebbe stato possibile con i media predigitali.
Quando Bolter e Grusin parlavano di “remediation” agli inizi di questo millennio, avevano in programma di spiegare il rapporto di tra media digitali e analogici continuando l’opera di McLuhan. I media digitali non sono alternative radicali, né derivano da quelli analogici, ma li riprendono al loro interno, li ri-mediano appunto, e così facendo conferiscono loro nuovo significato. Così, ad esempio, il podcast ri-media la radio. Una modalità di rapporto che si era già data nel rapporto tra pittura e fotografia, o tra l’incunabolo e il libro a stampa.
I media digitali fanno di più: essi sono uno parte dell’altro. Sicuramente dal punto di vista fisico: gli stessi chip permettono il funzionamento di un orologio, di un telefono, ma anche di una macchina fotografica e di una radio. Poi dal punto di vista dei linguaggi di programmazione, che sono gli strumenti che permettono allo stesso chip di comportarsi in maniera tanto diversa. Oggi penso sia il momento di interrogarsi anche su come le singole incarnazioni di ogni medium digitale si imitino e richiamino fra loro a livello di interfacce e funzionalità: dalla replicazione reciproca delle funzioni tra le piattaforme Social (Facebook / Google Plus / Twitter) ai browser che sempre più sono piattaforme generiche dentro cui innestare programmi diversi (Chrome, Firefox), dalle interfacce dei bancomat costruite per imitare i telefonini fino ai sistemi operativi indipendenti dai dispositivi (Windows 8, Android, Linux).
Così facendo, semplificano la transizione dall’ignoto al noto; poggiando su metafore e abitudini già inveterate, facilitano l’acquisizione di nuove funzionalità, ma si portano dietro anche qualche traccia del vecchio “modo d’uso” e, a volte, introducono nuove difficoltà.
La LIM non sfugge a questo destino, e forse la sua natura si capisce meglio in quest’ottica sistemica.

 
2. Ma cosa significa, in Italiano, “digitale”? Cosa ci passa per la mente quando diciamo che la LIM fa parte della famiglia delle tecnologie digitali? Come abbiamo cominciato ad usare questa parola?
Tutto comincia con gli orologi digitali. Se ne vede ancora qualcuno: sullo schermo pallido l’ora era espressa con cifre, anziché con le tradizionali lancette (anche se per brevi periodi sono apparsi curiosi orologi digitali con le lancette disegnate sullo schermo LCD). Cosa avevano di diverso dagli orologi tout court (che poi avremmo imparato a chiamare “analogici”)? Consumavano poco, si leggevano anche di notte, permettevano l’uso anche al bambino che ancora non avesse imparato a “leggere l’ora”.
Perché si chiamavano digitali? La parola “digitale” è un calco dall’Inglese americano, e viene dai laboratori Bell dove era stata inventata e usata a partire dagli anni ’40. Ma esisteva già in Italiano come sostantivo (la digitale è una pianta dai fiori simili a ditali), come aggettivo riferito alle impronte, come derivato (prestidigitazione) e persino come verbo (digitare, in musica sinonimo di diteggiare). Con l’arrivo dell’elettronica di consumo, “digitare” viene a significare “premere con le dita i tasti di un apparecchio elettronico”, incrociando il senso classico (relativo alle dita) con quello moderno (relativo ai computer). Dunque digitale è una macchina che si pilota con le dita?
Un’occhiata ad un dizionario ci porta invece in un’altra direzione. “Digitale” deriva da “digit”, in inglese “cifra”, precisamente di un sistema a base dieci, come le dita delle due mani. Infatti a sua volta “digit” deriverebbe da “digitus”, in latino per “dito”. Seconda ipotesi: un orologio digitale è un orologio con le cifre al posto delle lancette?
La parola inglese “digital” però non ha esattamente il senso che sarebbe ovvio (“un modo di rappresentare i numeri con cifre da 1 a 10”) ma significa numerabile, discreto, nel senso di non continuo (in Francese, numérique). Una grandezza per essere trattata dalle macchine deve essere prima campionata, cioè devono essere estratti alcuni valori rappresentativi, i quali siano numeri finiti. E mi perdoneranno le imprecisioni quanti si occupano professionalmente di questi temi.
Quindi un orologio digitale (a prescindere dalla questione della base di numerazione utilizzata, che nei computer è 2 invece di 10) è una macchina in cui il tempo non sia misurato e rappresentato tramite un sistema a variazione continua, come lo srotolarsi di una molla, ma da un sistema discreto, come un oscillatore al quarzo, che vibra ad una frequenza altissima. Il fatto che sullo schermo dell’orologio lo scorrere del tempo sia rappresentato da cifre (digit), anziché da lancette, è del tutto secondario, e infatti la stragrande maggioranza degli orologi digitali ha oggi un rassicurante look tradizionale. Ma il suo cuore è completamente diverso: è computer programmabile.

 
3. Un processo simile è quello che ha portato alla nascita degli smartphone a partire dai comuni telefoni. Come siamo passati dall’apparecchio in bachelite nera che troneggiava in salone o all’ingresso all’oggetto di design che viene regalato per la Prima Comunione? Quali sono i cambiamenti che ne hanno fatto una delle innovazioni – socialmente e generazionalmente trasversali – con il maggiore impatto degli ultimi vent’anni? Come è arrivato ad essere “il” dispositivo centrale del nostro ecosistema di comunicazione, con una diffusione che supera quella di qualsiasi altro?
La rivoluzione più evidente è quella che consente di tenere in mano il telefono: quasi contemporaneamente, tra gli anni 70 e 80, nascono i cordless casalinghi e i telefoni cellulari portatili, che non hanno bisogno di collegarsi una rete fissa, ma ne usano una radio, prima analogica e poi digitale (nel senso consueto: basata su pacchetti di bit). Il peso ridotto – insieme alla libertà dal filo – si porta dietro la possibilità di telefonare camminando, elimina di fatto dalle case un luogo (l’angolo del telefono), aprendo ad infiniti usi diversi e condannando ogni utente alla reperibilità costante. Da qui in poi il telefono è un oggetto personale, non familiare o d’ufficio, che catalizza affetti e passioni più che richieste di funzionalità.
Se guardiamo dentro un telefono attuale, capiamo che a pieno titolo fa parte delle famiglia dei dispositivi digitali. Dentro a un telefono digitale vengono utilizzati chip generici, programmati e riprogrammabili, che non sono diversi da quelli di un computer o di una reflex. Questo abbassa i costi di produzione e permette di utilizzare software comuni (Android). Anche se la durata della batteria e la qualità del suono è importante, l’accento si sposta sempre di più – come per ogni altro dispositivo elettronico – dall’hardware al software che lo pilota. Smartphone di discreto valore sono stati surclassati da altri quasi identici ma con un sistema operativo diverso, che dà accesso a migliaia di applicazioni gratuite e non. Dal fatto che per gestire le funzioni di chiamata si usino circuiti digitali, e non dispositivi elettromeccanici, discende la possibilità di aggiungere una memoria delle chiamate, una rubrica interna, e la possibilità per l’utente di configurare il comportamento del telefono (la suoneria, la connessione alle reti). Il mio telefono diventa presto diverso dal tuo.
Ma l’innovazione centrale è forse quella relativa all’interfaccia, prima logica e poi fisica. Oltre ai tasti numerici e ai tasti misteriosi che permettono funzioni specifiche per i centralini, compaiono i tasti di “navigazione”: due o quattro frecce per navigare in un menù, cioè scegliere una funzione non in base ad una predisposizione hardware (un tasto apposito), ma muovendo un cursore ideale in un grafo che l’utente deve immaginarsi, di cui vede un pezzetto per volta, spostandosi dal nodo genitore ai nodi figli, e da questi ai nodi fratelli.
Questa modalità di selezione della funzione tramite un menù ad albero nasce prima del suo corrispettivo supporto visivo, cioè ben prima dell’arrivo di uno schermo grafico, prima in bianco e nero e poi a colori, e delle icone. E’ una delle innovazioni più importanti e trasversali, che ha un enorme impatto sull’utente e ha contribuito tra l’altro a creare quel “digital divide” che mette in difficoltà un utente un po’ anziano di fronte ad un bancomat moderno o di fronte ad un risponditore automatico.
Con le icone sullo schermo LCD (mutuate dalle interfacce dei PC), si poteva navigare muovendo un puntatore tramite dei pulsanti, il che naturalmente era abbastanza lungo e controintuitivo: finalmente si arriva al touch screen, che permette la selezione diretta dell’icona con un dito o un pennino apposito.
E alla fine arrivano le “gestures”, la possibilità di sfruttare il trascinamento, di utilizzare due dita per dare comandi diversi (con tutta la terminologia al seguito: “pinch”, “swipe”, etc). Gli ultimi telefoni in circolazione – mentre scrivo queste righe – assomigliano a specchietti da borsetta: sono parallelepipedi di plastica con un lato occupato interamente da un grande display. Contemporaneamente, arriva al suo stadio finale la convergenza di computer portatili e telefoni in un oggetto nuovo: il tablet.

 
4. La diffusione della LIM nelle scuole Italiane, grazie ai Piani Nazionali e all’azione di ANSAS, ma anche alla disponibilità degli enti locali, è andata avanti a partire da quel lontano 2006 in cui è stata introdotta ufficialmente a livello nazionale, anche se ad un ritmo meno soddisfacente di quello che ci si sarebbe aspettato, e non senza detrattori.
Alcuni hanno sostenuto che non c’è nulla che si faccia con una LIM che non potrebbe essere fatto con un proiettore e uno schermo. Ma senza arrivare a tanto, cosa differenziava immediatamente la LIM da un grosso televisore LCD, dal costo molto inferiore? Il fatto che si potesse toccare con le dita. E questo non attraeva per niente il docente nel 2006.
D’altra parte la scuola è abituata a subire le innovazioni tecnologiche: che siano Piani Ministeriali o mode effimere pilotate dai produttori, difficilmente il bisogno di tecnologia è nato all’interno di essa, né si è precisato sulla base di un lavoro collettivo di insegnanti (e studenti…). Anzi: la risposta è arrivata prima ancora dell’espressione del bisogno, con i risultati che sono sotto gli occhi di tutti.
Fino a qualche tempo fa, la reazione degli insegnanti verso la LIM era piuttosto negativa: fastidio, imbarazzo, incomprensione. Se era chiaro che la LIM andava a sostituire la lavagna (quindi una parte dell’attrezzatura di classe di pertinenza del docente), non si capiva bene perché usarla, se non per catalizzare l’attenzione dei ragazzi sul contenuto della lezione anziché sul suo attore principale.
Oggi la disposizione d’animo verso la LIM è sensibilmente migliorata: anche l’insegnante meno integrato è interessato almeno a provare ad usarla. Ben vengano libri come quello che state leggendo, che aiutano a superare la fase in cui il nuovo viene usato allo stesso modo del vecchio, suggerendo modelli avanzati e raccontando esperienze positive.
Quello che è cambiato in questi pochissimi anni non è tanto la competenza tecnica del docente, ma proprio la sua apertura mentale. E non tanto nel senso che ha finalmente compreso le possibilità che un setting tecnologico più avanzato del trittico “cattedra-lavagna-cartageografica” può schiudere per la didattica, ma nel senso che finalmente di questo setting non ha più paura, lo comincia a sentire suo ed è disponibile a sperimentarlo.
Sospetto che la vera causa di questo mutamento di prospettiva non sia affatto la formazione tecnica (a cura di ANSAS, degli ex IRRE o dei distributori italiani delle LIM). Penso si possa riconoscere in questo cambiamento un effetto collaterale di un fenomeno apparentemente lontano: quello della diffusione anche tra gli adulti degli smartphone dotati di touchscreen.
Secondo un recente studio di Nielsen, il 97% degli Italiani ha un cellulare, il 62% ha uno smartphone; la maggioranza degli utenti si colloca nella fascia 35-64 anni. E’ sempre più facile vedere in luoghi pubblici una signora di un certa età che al richiamo di una suoneria improbabile cerca affannosamente nella sua borsetta ed estrae un telefono 13×7 su cui comincia a trascinare le dita, con una certa difficoltà per via delle unghie laccate. Non è imbarazzata, si muove con agilità tra i diversi gruppi di icone, passa da un’applicazione all’altra con una facilità impensabile fino a poco tempo prima. Questa stessa signora, una volta entrata in classe, non ha più difficoltà a muoversi tra i diversi menù della LIM, che in fondo è un telefonino un po’ più grande. Ha imparato le logiche d’uso di queste interfacce in un ambito personale ed è pronta a trasferirle in quello lavorativo.
Insomma non sono – per una volta – i nativi digitali a dettare l’agenda dell’introduzione delle tecnologie nella scuola, ma gli immigrati.

 
5. L’etimologia popolare a volte è potente e vince su quella dei grammatici. Digitale, alla fin fine, viene a significare proprio “che si usa con le dita”. E così la LIM, grazie al suo apparentamento con gli smartphone, i tablet e i lettori di ebook, sia in termini di costituzione interna che di logica d’uso, diventa un dispositivo familiare anche per il docente.
Ripercorrere la storia di questo incrocio mi è sembrato utile per capire e per progettare degli usi “sostenibili” delle LIM – o, se è per questo, di ogni altro dispositivo digitale – anche all’interno della scuola. E’ una storia di falsi progressi, di errori, di innovazioni centrate non sull’utente ma sulla disponibilità di tecnologie da campi affini. Ci dovrebbe insegnare a gestire l’inserimento delle innovazioni in maniera più cauta, tenendo conto di ciò che accade in campi limitrofi, facendo attenzione alla reazione emotiva, oltre che a quella cognitiva, di chi dovrà usarli. E ci dovrebbe stimolare a pensare sempre ai media come un sistema, in cui nessuna parte può essere pensata escludendo le altre.